2009/02/09(月)アルケミストに転職

アルケミストに転職

天まで続く塔の島で数百のえんどう豆を収穫しクエストをこなしていたファーマーがついにJOBLV50になりました。それにしても、ファーマーの職業クエストは割がいいなあ(・_・)

というわけで早速転職へ。

転職しにきました~

「薬品調合技術試験」を受けさせられるので、前半5つの提出材料の草を持って行きます。

いっぱいありすぎっ!とか言わない

全種類持っていれば、勝手に正解の材料を持って行かれました。結構いい加減?

後半の1つめはリムーバー。ということはECO-Wikiに書いてあるCパターンなので、その材料を倉庫から探します。無色の粉末だけは持ってなかったので合成して、材料をそろえました。(ここで間違えて重いゼリコを作るところでした。あぶない^^;)

ECO-WikiのCパターン

そして無事試験に合格して、アルケミストに転職完了。

無事にアルケミストに転職

しかし、クエストで育ってしまった末の転職なので、スキル構成とかまだ全く考えていません^^;またえんどう豆クエストしながら考えよう…。

Status

2009/02/09ECO

Status

回復率

回復率はHP/MP/SPの回復量に影響するパラメータで、基本回復量と実際の回復量の比率になる。

回復量 = floor(基本回復量*回復率/100)

回復率はHP/MP/SPそれぞれに対して存在する。

  • 回復率計算式
    • 回復率 = 100 + ST補正 + XPR補正 + HF補正 + リラクゼーション補正 + 魂補正
  • ステータスによる補正
    • ST補正(HP回復率) = floor(VIT/3)
    • ST補正(MP回復率) = floor(MAG/3)
    • ST補正(SP回復率) = floor((INT+VIT)/6)
  • HP/MP/SP回復率上昇のスキルレベル(=XPRLv)による補正
    • XPR補正 = 0 for スキル回復率上昇未取得時
    • XPR補正 = 15 + 回復率上昇のスキルレベル*3 for スキル回復率上昇取得時
  • ホーリーフェザーによる補正
    • HF補正 = 0 for ホーリーフェザー状態でないとき
    • HF補正 = 15 for ホーリーフェザー状態の時
  • リラクゼーションによる補正(未検証)
    • リラクゼーション補正 = 0 for リラクゼーション状態でないとき
    • リラクゼーション補正 = 25 for リラクゼーション状態の時
  • 魂装備による補正
    • 魂補正=魂装備による回復率上昇量の合計
      • 回復率上昇量は、憑依者のパッシブスキル分を除いた回復率に以下の倍率を掛けたものになります。
魂の上昇量倍率 (‰)
憑依箇所魂補正値(HP)魂補正値(MP)魂補正値(SP)
胸アクセサリー751400
140750
武器50500
75750

(2009/02/08調査)


Skill

命中率上昇

HIT上昇量(Lv1) = min( floor(2+HIT*2/100), 5~8? ) 
HIT上昇量(Lv2) = min( floor(4+HIT*3/100), 8~10? ) 
HIT上昇量(Lv3) = min( floor(6+HIT*5/100), 13 ) 
HIT上昇量(Lv4) = min( floor(8+HIT*8/100), 17 ) 
HIT上昇量(Lv5) = min( floor(10+HIT*12/100), 20 ) 

右辺のHITは上昇前の値。現在の計算機(ECO Sim)で使っている式と同じ。

ECO-wikiではみんな固定上昇のように書かれているが、昔調べたときは上記のような結果だった。

ECO-wikiとこちらの式のどちらかは正しくないはずだけど、今までのところECO-wikiが修正されることも計算機でHITが合わないという報告がされることもなく…。あまり気にされていないのか。

各種マスタリー

命中率上昇と異なり、基本的にATK、HITの上昇量は固定。ただし、銃系統のマスタリーはL.HIT上昇量が上昇前のL.HITに依存するという報告あり。

銃系統マスタリーのL.HITはECO Simでは今のところ固定上昇にしているのでそのうち直さないと…。

2009/02/05(木)ジョイントジョブ

ジョイントジョブ転職イベント

JOBLVが30になったので2つのジョイントジョブのシンボル装備を手に入れてきました。

ブローチ

ブリーダーの転職イベントに比べるとガーデナーの方はいろいろ手間がかかりましたね。

おまけ

マンドラニンジンとマンドラワサビ

う~ん、こんな顔してたのか。

魂と回復率

総合掲示板の魂効果検証を見ていて気がついたのですが、他のステータスと同様の扱いで、

回復率上昇量 = floor(憑依者のパッシブスキル抜きの回復率*部位で決まる倍率)

となっているみたいですね。

少し調査して自然回復,アイテム回復についてに表を載せてみました。たぶんこれで大丈夫なはずだけど、念のため再検証しておきたいところ。

2009/01/27(火)魂の回復率への影響

魂の回復率への影響

魂持ちのキャラクターが2人になったので、改めて魂の回復率への影響を調べてみました。

調べ方は、各ポーションを使って憑依時と非憑依時の回復量の差から求めています。結果は以下の通り。

光の魂(ドルイド)
憑依箇所魂補正値(HP)魂補正値(MP)魂補正値(SP)
胸アクセサリー8180
15100
武器560
8100
貿易商の魂(トレーダー)
憑依箇所魂補正値(HP)魂補正値(MP)魂補正値(SP)
胸アクセサリー8140
1580
武器550
880

MPだけ回復率上昇量が違ってますね。

何が影響して違っているのかは今のところ不明です。魂の種類(職業)に依存している可能性が高そうですが、ステータスやスキルの影響かもしれません。

正確に調べ上げるのはちょっと手間が掛かりそうなのでこの件はしばらく保留かな。それにしても何でMPだけが…。

02/01追記

どうやら憑依者のパッシブスキル分を除いた回復率に影響している可能性が出てきました。上記の結果でMP回復率だけ違うのは、HP回復率上昇の影響を除いたときのHP回復率がたまたま近かったからのようです。


ECO Sim 利用者数増加中?

しばらく前にECO-Wikiのリンクが「ECO Sim」の方に変更されたようで、そのおかげかECO Simの利用者がだんだん増えてるみたいです。(といっても、まだ「ステータス関連計算2」の方が倍近くアクセスされてるみたいですが。)

利用者が増えて、自分では気づかない不都合等の報告がもらえるのは助かりますね。

ECO Sim の ToDo

メモ代わりに書いておきます。本当にやりたいことはだいたいやってしまったので、ToDoというよりは今後やるかもしれないことリスト*1です。

  • 回復量(率)計算機能の追加
  • 3種の物理攻撃力が区別されていない問題の解消 [影響が小さいので優先度低]
    • 現状ではソードマンの証で問題が出る
  • 装備補正手動入力 [あまり需要なさそうなので優先度低]
    • 登録されてない装備品があるときに使う
  • 基本ステータス(STRなど)補正値の表示を基準ステータスに含まれるか否かで分類 [あんまり意味ないかもしれないし、逆に不便かも?]
    • やるとしたら、装備欄に基準ステータスに含まれる補正、Job欄にそれ以外の補正

あとは、「LV別装備品一覧」に関して。

  • 現状態へのリンク(パラメータ指定)機能を追加

*1 : やらないかもしれないし、やるとしても結構時間が空くかも^^;

大きなリボンの髪飾り

いろんな色の大きなリボンの髪飾りが売られていたのでつい買ってしまいました。元々持っていたのと合わせて計5色です。

大きなリボンの髪飾り(5色)

これだけあればどれかは服装にマッチしてくれるかな?

2009/01/11(日)LV60衣替え

LV60衣替え

ドルイドがLV60になったので、タイタニアワンピースなどのLV60装備に着替えてみました。

衣替え(左:前、右:後)

ピンクから一気に青系になっちゃいましたね。しっかり楽器も持ち替えてます。

間にあったフォーチュンローブは飛ばしてます。買ったけど結局着なかった(^_^;)