2011/06/21(火)今回のアネモネ
今回のアネモネ
前回からの違い。
- NPCがいる初期フィールドが5つに増えた(前回はタイニー島のみ)
- タイニーアイランド、東西南北アクロニア平原
- ステータスを割り振るときに増加分をまとめて通信するようにしたらしい
- 従来のように1つずつ増えるのではなくて、割り振った分が一瞬で適用される
- 上記2つが負荷軽減になったのか、機器を替えたのが効いたのか、前回よりずっと軽い
- というか、前回が重すぎた(-_-;)
- Goldの入手手段が準備された
- でも、やっぱりキャラ作り直しの方がお手軽らしい
- 行くことのできる、敵がいるマップが増えた
- スキルの試し撃ち用に、やつあたりかかしがいるマップもある
とりあえず、前回より環境は良いです。
2011/06/19(日)基本攻撃速度調査
基本攻撃速度調査
今までちゃんとした調査をしたことがなかったのと、調べたという情報も見たことがなかったので、調査してみました。
方法は、ノーマルフォームDEMにいろんな武器を装備させて、10回攻撃したときの時間を測定(正確には11回攻撃して1回目と11回目の時間差を測定)し基本攻撃速度(間隔)に換算しました。
武器種 | frames/10回 | 秒/10回 | A.SPD | 秒/回(A.SPD=0換算) |
---|---|---|---|---|
素手 | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
短剣 | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
剣 | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
剣(両手) | 495 | 16.5 | 193 | 2.0446 |
レイピア | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
槍 | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
槍(両手) | 484 | 16.1 | 193 | 1.9992 |
ハンマー | 485 | 16.2 | 193 | 2.0033 |
ハンマー(両手) | 501 | 16.7 | 193 | 2.0694 |
斧 | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
斧(両手) | 502 | 16.7 | 193 | 2.0735 |
爪 | 523 | 17.4 | 131 | 2.0061 |
ロープ | 485 | 16.2 | 193 | 2.0033 |
弓(長弓) | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
弓(ボウガン) | 485 | 16.2 | 193 | 2.0033 |
銃 | 482 | 16.1 | 196 | 1.9983 |
ライフル | 485 | 16.2 | 193 | 2.0033 |
杖 | 485 | 16.2 | 193 | 2.0033 |
杖(両手) | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
弦楽器 | 485 | 16.2 | 193 | 2.0033 |
本 | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
ハンドバック | 486 | 16.2 | 193 | 2.0074 |
結果としては、武器種問わず基本攻撃間隔は2秒/回でした。
ECO-wikiには両手武器は2.4秒/回と記載されていますし、両手武器は遅いという認識は結構散見されていたので、意外な結果に?
2011/06/18(土)もうFirefox 5?
もうFirefox 5?
最近Firefox4がリリースされたばかりなきがするのであれ?と思ったのですが、調べてみるとリリース方針を変えたみたいです。
要するにGoogle Chromeのまね(・・?)
利用者としては、アドオンの互換性とかに問題が無ければ、番号の振り方が変わったくらいの話で、そんなに影響ないかな?
2011/06/13(月)ECO Sim やることリスト
ECO Sim やることリスト
- イレイザースキル「悪鬼」最大レベル修正5→3
- イリスカードデータ更新
- 取得スキル数表示←6/15追加
- 基準ステータス表示機能
下に行くほど高難易度(とはいえ一番下でもそれほどではない)
やらなくてよくなったことリスト
- ドミニオン界LV対応
そのうちできればと思っていたのですが、やる前に次元転生が無くなりそうです。
おまけ: localStorageについて
ECO Simのデータ保存に使っているlocalStorageの保存単位はオリジンごとであり、オリジンが同じであれば共通のストレージを使うことになります。オリジンというのは、
- http://jasmin.sakura.ne.jp/
- http://www.geocities.jp/
など。
これで何が問題かというとhttp://www.geocities.jp/jasmin_clover/もhttp://www.geocities.jp/???/も、オリジンは同じなので、共通のストレージになってしまうこと。
お互いに参照・編集できてしまったり、そうでなくてもオリジンごとに用意された容量(大抵5MB)を食い合うことになります。
実用上問題になることはまず無い*1と思われますが、geocitiesの方は非推奨にするべきでしょうか……。
2011/06/07(火)今後のECOメモ
今後のECOメモ
参照情報
- 第3回Anemoneワールド募集開始!
- 教授のお部屋~第3回Anemoneについて~
- 「エミル・クロニクル・オンライン」ハートフルステージ2011カンファレンス開催 - OnlineGamer
- エミル・クロニクル・オンライン、大人気アニメ「ストライクウィッチーズ」とのコラボレーション決定などの情報を公開 - OnlineGamer
- 新規情報が目白押しの「エミル・クロニクル・オンライン」カンファレンス速報 - 4Gamer.net
SAGA13第三弾(6/23)
- ストライクウィッチーズコラボ
- 3次職キャップ解放90/40
- イリスカード第14弾
- イリスカードスロット拡張6→7
- ヒトトセのフシギなたまご
- 守護魔・ミナヅキと守護魔・フミツキ
- メインストーリー
- SAGA13:拓かれる大地~ストーリー第3話~ 「謎の黒い霧」
今まで、上位転生したらLVキャップで転生前より弱くなりかねないと考えて転生を控えてた人も、LV90までキャップが解放されればもうそろそろと思うかもしれませんね(現状でも転生職はかなり強いようですし。)
スロット拡張は、イリスカード構成の自由度が上がりそうです。スロット数が増えた分アセンブル回数を減らした構成とか、高属性値鎧とかがよさそうかな~。
SAGA14(8月)
- マイマイ島の奥地
- 4階層のダンジョンも
- LV90前後向け?
- 釣り
- 城のアトラクション+特定フィールド
- ファームと釣りアイテムから実用的な戦闘アイテム、各種アバターが生成できるように。*1
- モンスター性能見直し(LV40~)
- アイテム効果・重量調整
- レシピ270種類以上追加
- 次元転生撤廃・デスペナルティ廃止
- 次元転生経験者には→経験値の補填、記念アイテムプレゼント
- フィールドチャンプ仕様→討伐orクエストでWRP入手
- 都市攻防戦仕様→LV100前後向けに
ドミ界の仕様変更が目玉でしょうか。今まで、上位転生したらドミ界LVがリセットされる(以下略)。LV100前後向けの攻防戦って、どうなるんでしょうね…。
アイテム効果・重量調整は、内容次第ですが、良い修正になる可能性はありますね。今の回復アイテムは、一部を除いて使う気がしないような効果&重量・容量の物が多いので(とくに高級ポーションとか現地調達でしか存在価値がない……)、これを機に選択肢が増えるといいですね。重量・容量なんて、今の性能ならほとんどの回復アイテムは、0.1~0.3位でも別に問題ない気がします。
モンスター性能も、現在は美味しいモンスターといえば結構限定されてしまうので、選択肢が増えるような修正がありがたいですね。(混雑の分散の観点からも。)
それ以降(今秋実装予定)
- 顔変更システム
- 新規モーション
- DEMの新パーツ・新チップ
この辺りは特にけちをつける所がなさそうな内容ですね(人によっては遅すぎると思う人もいるかもしれませんが)。前々から要望はあったと思われますが、顔変更はついに来たかという感じです。
既存3種族が上位転生で強くなるなか、DEMはここのところ放置されていた感じですが、ついに3次職スキルのチップができるのでしょうか?ただ、転生してレベルを上げさえすればほぼデメリット無しにスキルを取得出来る既存3種族と違って、DEMは新スキルチップが来ても覚える為にはパネル面積を犠牲にしなければいけません。このままだとDEMは転生3次職に比べて不利な感はあります。
Anemone関係
- A.SPD調整
- "想定していない攻撃速度"問題とゲームバランスの調整がしっかりできるまで計算式を調整する。
- DEF/MDEF調整
- ダメージ除算が100%まで上がりきらないように調整(無敵状態の解消)
- ダメージ計算式の変更
- 現在: 追加防御力(減算)をしてから基本防御力(除算)
- 変更後: 基本防御力(除算)をしてから追加防御力(減算)
ECOの戦闘仕様の根幹にかかわる大きな変更が2種類です。A.SPDは以前から話題になっていましたが、公式BlogでDEF/MDEFも見直す旨が言及されていました。
これらの仕様変更は、モンスターのステータスやスキルとの兼ね合いも問題になってくる為、性急に事を進めずに何回かテストを行うようです。
A.SPD調整について
現在の仕様は、確かに問題があると思うのですが、その前に現在の仕様についての運営側の認識がおかしい気がします。運営側は、「想定していない攻撃速度」や「本来の攻撃速度ではありえない速度」と表現しているのですが、A.SPD960を可能にした時点で
- 2秒(基本攻撃間隔)×0.04(A.SPD)×0.5(DC)×0.75(JKDC)=0.03秒 (約33回/秒)*2
の攻撃速度は少なくとも理論上可能*3なので、ここまでは想定されてしかるべきだと思います。
まあ、過去にA.SPD1000越えをバーサークやコラプス・オブ・ロウでやっているみたいなので、自分たちが運営しているゲームの仕様をあまり把握できていないのかもしれません。把握していれば、最初からA.SPD800上限に一切の例外を認めなければすんだ話だと思いますし。
(ちょっと気になるのは、「特定手順を行う」という言い回しをしていること。前のコメントで一種の加速バグでは?というやりとりをしてましたが、バグなら先にバグだけ直せばいい気がするのでよく分からなく?まさかバーサーク状態のこと…なんて事はないですよね^^;)
個人的な修正希望としては、以前A.SPDの話で書いたように、A.SPDと単位時間当たりの攻撃回数が比例するようにして欲しいです。利点としては、
- A.SPD上限を設定しなくてもほぼ問題ない
- A.SPD800→A.SPD1600に増加しても、攻撃速度は倍になるだけ
- 上記に関連して、AGIを108以上にする意味が出てくる
- AGI補正が高い職が職補正を生かせる
- 爪、二丁拳銃の特性が生きる
- 通常攻撃は早くなる代わりに、スキル詠唱速度はペナルティを追うことになります。(現行仕様は下手すれば通常攻撃まで遅くなります。)
この案を採用した場合、現在の一次関数的なA.SPDの算出式のままでは、高A.SPDになればなるほど、AGIを上げる為に消費したボーナスポイントに対する攻撃速度増加の恩恵が少なくなります*4。そのため、ATK算出式のように二次関数的なA.SPDの算出式への変更も一緒に実施することが望ましいです。
到達可能な最高攻撃速度はよく考える必要がありますが、現行A.SPD850前後が無難なところでしょうか?
それから、DCの効果ですが、現在のように攻撃間隔を半減させるのではなく、一定確率(DCLV3で100%)で爪のように2回攻撃する仕様にした方が、サーバーとのやりとりが減って理論値に近い攻撃速度がでやすくなるのではないかと考えています。(二段斬りなどのパッシブスキル、JKDCとの重ね掛け時の効果も考慮する必要はありますが。)
DEF/M.DEF調整について
さすがに、こちらについては「想定していない」などとは口走っていないようです^^;
まず、追加防御力(減算)と基本防御力(除算)の適用順を入れ替える修正についてですが、現行仕様では、高DEF(除算)になればなるほど、防具による追加防御力(減算)の効果が薄くなり、結果として高LVになればなるほど防具の防御力はどうでも良くなるという状況でした。これはさすがにおかしい状態ですので、修正は妥当だと考えます。
ただ、上記の修正はダメージが現行仕様より減少する方向への修正となりますので、実質的に無敵状態になれる事への対策は別途必要です。(この事は運営も認識しているようですが、そうなるとなぜ適用順の入れ替えの話を持ち出したのかよく分かりません。前述の問題点を認識した上でのことでしたらGoodJobと言えますが。)
この調整に関連して現時点で一番気になることは、DEF/M.DEFが上昇するイリスカードの存在です。DEF100/M.DEF100を達成しやすくする為に該当するイリスカードを調達した人は多いと思いますが、DEF/M.DEF調整が行われるとこれらのイリスカードの価値がかなり減少してしまう恐れがあります。
この辺りを上手く納められないと、結構な反発を生む可能性がありますね*5。(なお、現時点ではDEF/M.DEFに関するスキルについては言及されていますが、イリスカードについては言及されていません。果たして、気付いているのでしょうか?)