2009/06/05(金)属性調査 その2

属性調査 その2

闇→4属性の倍率は4属性→光属性と同じかなと思っていたのですが、どうやら違うらしいのでちょっとだけ調べて見ました。*1

魔法(闇→4属性)

  • 攻撃に使用した魔法
    • 闇: ブラックウィドウLV1 (威力120%)
  • ダメージ計算式

    Ceil( ( floor( floor( M.ATK*属性倍率 ) * スキル倍率 ) - M.DEF[-] ) * ( 100 - M.DEF[%] ) / 100 )

  • 闇属性→4属性の属性倍率の仮定計算式
    • 属性倍率(%) = 100 + 5*防御属性LV + 攻撃属性値/4
      • 表中の属性倍率は上記計算式で求めたもの。
属性倍率調査結果(魔法)
攻撃側防御側攻撃属性防御属性値ダメージ属性倍率備考
M.ATKM.DEF[%]M.DEF[-]種別
17260001941
17260052511.3
172600252901.5計算値=291
172602552621.3625計算値=264
1726025253021.5625

ちょっと実ダメージと計算値にずれがありますが、攻撃属性値の影響は 攻撃属性値/4(%) というのは確からしいですね。

4属性全てに有効だから若干弱くしたのかもしれませんが、もうちょっと強くても良い気がします^^;

余談

を見ていて思ったのですが、属性相対表の風属性の色と土属性の色が逆みたいですね。

*1 : 実際に調べたのは2日くらい前。

2009/05/31(日)Iris後の属性調査

Iris後の属性調査

属性について調べて見たので、結果を載せておきます。

魔法攻撃

  • 攻撃に使用した魔法*1
    • 火: ファイアボールLV1 (威力115%)
    • 水: アイスアローLV1 (威力115%)
    • 風: サンダーボルトLV1 (威力115%)
    • 土: ランドクラッグLV1 (威力115%)
  • 仮定するダメージ計算式*2

    Ceil( ( floor( floor( M.ATK*属性倍率 ) * スキル倍率 ) - M.DEF[-] ) * ( 100 - M.DEF[%] ) / 100 )

    • 表中の属性倍率は上記計算式から逆算したもの。
属性倍率調査結果(魔法)
攻撃側防御側攻撃属性防御属性値ダメージ属性倍率備考
ATKM.DEF[%]M.DEF[-]種別
1726054072.2有利
1726051650.9
1726051841
1726051740.95不利
17210131680.95不利
1726051760.95不利
17260101670.9不利
17260151570.85不利
17260201480.8不利
17260251400.75不利
17261281390.75不利
17210131771
1726051861
17260101861
17260151861
17260201861
17260251861
17261281851
17210131590.9同属性
1726051670.9同属性
17260101480.8同属性
17260151300.7同属性
17260201110.6同属性
1726025930.5同属性
1726128920.5同属性
17210133902.2有利
1726054082.2有利
17260104272.3有利
17260154452.4有利
17260204652.5有利
17260254842.6有利
17261284832.6有利
17260954242.29有利
17260951670.9同属性
17260951760.95不利
172609204812.59有利
172609201110.6同属性
172609201480.8不利
172602554552.45有利
172602551670.9同属性
172602551760.95不利
1726025205112.75有利
1726025201110.6同属性
1726025201480.8不利
1726153792.05
1726153792.05
1726153792.05
1726153792.05
172612554262.3

物理攻撃

  • 仮定するダメージ計算式

    Ceil( ( floor( floor( ATK*属性倍率 ) * スキル倍率 ) - DEF[-] ) * ( 100 - DEF[%] ) / 100 ) - floor( VIT / 3 )

    • 通常攻撃しているのでスキル倍率は100%
    • 表中の属性倍率は上記計算式から逆算したもの。

属性倍率調査結果(物理)
攻撃側防御側攻撃属性防御属性値ダメージ属性補正備考
ATKDEF[%]DEF[-]VIT種別
24511023952751.29有利
245110239102961.39有利
245110239153181.49有利
245110239203401.59有利
245110239253621.69有利
24511023951890.9同属性
245110239101680.8同属性
245110239151460.7同属性
245110239201240.6同属性
245110239251020.5同属性
24511023952000.95不利
245110239101890.9不利
245110239151790.85不利
245110239201680.8不利
245110231352831.33有利
2451102313103051.43有利
2451102313153261.53有利
2451102313203491.63有利
2451102313253701.73有利
2451102313251020.5同属性
2451102313201680.8不利

まとめ

  • 防御属性は公式情報通りLV制
    • 防御属性値3と5、防御属性値25と28の間に違いがないことから
    • 属性LVは1~9がLV1で、以降5刻みで1ずつ増加
  • 属性倍率*3
    • 属性関係が4属性間の攻撃有利(例: 風→火)なとき
      • 属性倍率(%) = 110 + 10*防御属性LV + 攻撃属性値
        魔法攻撃は攻撃属性値が100増えると考える
    • 属性関係が4属性間の攻撃不利(例: 風→土)なとき
      • 属性倍率(%) = 100 - 5*防御属性LV
    • 属性が同一(例: 風→風)のとき
      • 属性倍率(%) = 100 - 10*防御属性LV
    • 4属性→光属性のとき(たぶん)
      • 属性倍率(%) = 100 + 5*防御属性LV + 攻撃属性値

以上のことから、属性倍率は基本的には防御側の防御属性LVで決定し、攻撃側有利の場合のみ攻撃側の攻撃属性値が倍率に加算されるようです。

また、魔法攻撃時の攻撃属性値は基本的に100で、キャラクターに同属性の攻撃属性値があればその分も加算されるようです。(例えば、キャラクターの風攻撃属性値25の状態で風属性魔法攻撃をした場合は、攻撃属性値125で計算を行う。)

追記

場属性の影響はまだサークル取得してないので確認できないのですが、報告されている情報からすると「(防御?)属性値を上昇させる効果はあるが、属性を変更する効果はない」という事のようです。

つまり「キャラクターの防御属性火25で場属性火50」なら「防御属性火75」になりますが、「キャラクターの防御属性水25で場属性が火50」の場合は「防御属性水25」のままと言うことのようです。

*1 : ECO WikiでLV1威力120%となっていましたが、今は115%のようです。

*2 : 今のところこの式で一致していますが、切り捨て位置や順番が異なる可能性はあります。

*3 : 高属性LVにおいて1LV当たりの倍率増加量が増えている報告を確認しており、高属性LVでは成立しない可能性があります。

2009/03/07(土)最小詠唱時間

最小詠唱時間

どうやらA.SPDやC.SPDを上げても詠唱時間は500ミリ秒未満にはならないらしい。ということで、その通りかどうか実際に調べてみました。

基本詠唱時間が1秒の「ラウズメンタル」を使い、C.SPDを235~800の間で変化させて詠唱時間を計っています。

  • 結果
C.SPDと詠唱時間の関係(ラウズメンタル)

赤い点が実際に調べた結果で、青い線は 「詠唱時間[msec] = (1000-C.SPD)×1」のグラフです。

500ミリ秒のところで詠唱時間がそれ以上減少しなくなっているので、最小詠唱時間が500ミリ秒というのは確かなようです。

ということは、基本詠唱時間500ミリ秒のヒールやアレスは、C.SPD変えても詠唱時間は同じになるんですね。

2009/02/05(木)ジョイントジョブ

ジョイントジョブ転職イベント

JOBLVが30になったので2つのジョイントジョブのシンボル装備を手に入れてきました。

ブローチ

ブリーダーの転職イベントに比べるとガーデナーの方はいろいろ手間がかかりましたね。

おまけ

マンドラニンジンとマンドラワサビ

う~ん、こんな顔してたのか。

魂と回復率

総合掲示板の魂効果検証を見ていて気がついたのですが、他のステータスと同様の扱いで、

回復率上昇量 = floor(憑依者のパッシブスキル抜きの回復率*部位で決まる倍率)

となっているみたいですね。

少し調査して自然回復,アイテム回復についてに表を載せてみました。たぶんこれで大丈夫なはずだけど、念のため再検証しておきたいところ。

2009/01/27(火)魂の回復率への影響

魂の回復率への影響

魂持ちのキャラクターが2人になったので、改めて魂の回復率への影響を調べてみました。

調べ方は、各ポーションを使って憑依時と非憑依時の回復量の差から求めています。結果は以下の通り。

光の魂(ドルイド)
憑依箇所魂補正値(HP)魂補正値(MP)魂補正値(SP)
胸アクセサリー8180
15100
武器560
8100
貿易商の魂(トレーダー)
憑依箇所魂補正値(HP)魂補正値(MP)魂補正値(SP)
胸アクセサリー8140
1580
武器550
880

MPだけ回復率上昇量が違ってますね。

何が影響して違っているのかは今のところ不明です。魂の種類(職業)に依存している可能性が高そうですが、ステータスやスキルの影響かもしれません。

正確に調べ上げるのはちょっと手間が掛かりそうなのでこの件はしばらく保留かな。それにしても何でMPだけが…。

02/01追記

どうやら憑依者のパッシブスキル分を除いた回復率に影響している可能性が出てきました。上記の結果でMP回復率だけ違うのは、HP回復率上昇の影響を除いたときのHP回復率がたまたま近かったからのようです。


ECO Sim 利用者数増加中?

しばらく前にECO-Wikiのリンクが「ECO Sim」の方に変更されたようで、そのおかげかECO Simの利用者がだんだん増えてるみたいです。(といっても、まだ「ステータス関連計算2」の方が倍近くアクセスされてるみたいですが。)

利用者が増えて、自分では気づかない不都合等の報告がもらえるのは助かりますね。

ECO Sim の ToDo

メモ代わりに書いておきます。本当にやりたいことはだいたいやってしまったので、ToDoというよりは今後やるかもしれないことリスト*1です。

  • 回復量(率)計算機能の追加
  • 3種の物理攻撃力が区別されていない問題の解消 [影響が小さいので優先度低]
    • 現状ではソードマンの証で問題が出る
  • 装備補正手動入力 [あまり需要なさそうなので優先度低]
    • 登録されてない装備品があるときに使う
  • 基本ステータス(STRなど)補正値の表示を基準ステータスに含まれるか否かで分類 [あんまり意味ないかもしれないし、逆に不便かも?]
    • やるとしたら、装備欄に基準ステータスに含まれる補正、Job欄にそれ以外の補正

あとは、「LV別装備品一覧」に関して。

  • 現状態へのリンク(パラメータ指定)機能を追加

*1 : やらないかもしれないし、やるとしても結構時間が空くかも^^;

大きなリボンの髪飾り

いろんな色の大きなリボンの髪飾りが売られていたのでつい買ってしまいました。元々持っていたのと合わせて計5色です。

大きなリボンの髪飾り(5色)

これだけあればどれかは服装にマッチしてくれるかな?