2009/06/27(土)カードアセンブルシステム実装

カードアセンブルシステム実装

予告通り、カードアセンブルシステムが実装されました。早速、試しにモーモーをアセンブルしてR1を作ってみました。

そして、実装前にどうなるか気にしていたカードホルダーですが、ちゃんと「アセンブルポケット」ができていました。カードNo.が違うので内部的には別のカード扱いなんでしょうね、きっと。

カードホルダー・アセンブルポケット

A.SPDと攻撃速度

スピードエンチャントでA.SPDを800オーバーにした狩りが流行ってる?みたいなことを聞いたのでグラフを書いてみました。

まず、A.SPDと攻撃間隔の関係が

攻撃間隔 = 基本攻撃間隔 * (1000 - A.SPD) / 1000

なので、攻撃間隔は (1000 - A.SPD) に比例します。攻撃速度(単位時間あたりの攻撃回数)は攻撃間隔の逆数なので、攻撃速度は結局 1/(1000 - A.SPD) に比例することになります。

よって、A.SPDが200の時の攻撃速度を1とすると、A.SPDと攻撃速度の関係は下図のActual(青い線)のようになります。なお、Proportional(赤い線)はA.SPDと攻撃速度が比例している場合の線です。

A.SPDと攻撃速度

これを見ると、A.SPDを200から800に上げると攻撃速度が4倍になり、A.SPDを800から960に上げると攻撃速度はさらにその5倍(A.SPD200比で20倍)になることが分かります。確かに、スピードエンチャントの有無でだいぶ違いそうですね。

個人的には、Proportional(赤い線)の様にA.SPDと攻撃速度が比例するようにして、A.SPDの800上限をやめた方が良い気がします。(たぶん、A.SPDが1000になると発散しちゃうからどこかに上限が必要になっちゃったんだろうし^^;)

2009/06/19(金)カードアセンブルシステム

カードアセンブルシステム

来週にカードアセンブルシステムが実装されるらしいです。

カードが大量に必要なので(失敗無しでもR4を作るのに80枚…)基本的には安物カードを寄せ集めて使うためのものと考えた方が良さそう。

R2~R3程度のカードを作れば、リリースアビリティLv3以降が実現しやすくなりそうですね。

そういえば、アセンブルしたカードはカードホルダーには別枠で収まるのでしょうか?(カードホルダーに入らなかったりして^^;)

ECO Simとイリスカード

ECO Simのイリスカードシステムへの対応は考えてはいるのですが、まだ取りかかってはいません*1。でも、慌てて作ってたらカードアセンブルシステムへの対応を改めて考えることになってたから、ある意味良かったのかも^^;

イリスカードシステムを単に追加するだけでなく、装備品の管理機能(強化・カード状態を保存とか)も付けたいなあと思っているのでそれなりに時間がかかるかもしれません。

他のことやらなければ、2、3日くらいで出来るかもしれませんが最近はECOやってたりするからなあヾ( ̄o ̄;)オイオイ...

*1 : 対応前にちょっとリファクタリングとかしてたので。

2009/06/06(土)確殺M.ATK算出

確殺M.ATK算出

属性を含んだダメージ計算方法がだいぶ判明してきたので、試しに確殺M.ATK算出をやってみます。対象モンスターはルブナン(イヴィルデッドでも同じ)です。

1. M.DEFの調査

まずルブナンのM.DEFを求めるために、攻撃力(スキル倍率)が異なる無属性攻撃魔法でダメージを調査します。

無属性ダメージ調査
M.ATKスキル倍率(%)属性ダメージ
17214042
17216063
172400311

この結果をダメージ計算式

Ceil( ( floor( M.ATK * スキル倍率 ) - M.DEF[-] ) * ( 100 - M.DEF[%] ) / 100 )

に当てはめると、

  • M.DEF[-] = 170
  • M.DEF[%] = 40

であることが分かります。

2. 防御属性レベルの調査

光属性ダメージ調査
M.ATKスキル倍率(%)属性ダメージ
172120232

上記のホーリーライトのダメージと先に求めたM.DEFより、属性倍率が270%であることが分かります。270%の内100%は魔法攻撃の攻撃属性値100によるものなので、属性レベルによる倍率は170%、すなわち防御属性レベルは6となります。

よって、以下の計算式でルブナンに与えられるダメージが分かることになります。(光攻撃属性値はキャラクター自身のもの。ルブナンの防御属性値変更は考えない。)

Ceil( ( floor( floor( M.ATK*(2.7 + 光攻撃属性値) ) * スキル倍率 ) - 170 ) * 0.6 )

3. 確殺必要M.ATK算出

先ほどの式からルブナンのHPである1980以上のダメージを与えるために必要なM.ATKを求めたのが以下の表になります。(確殺が目的ならこのM.ATKは最小M.ATKになります。)

1980ダメージに必要なM.ATK
ホーリーライトLV(スキル倍率)
LV1(120%)LV2(145%)LV3(170%)LV4(195%)LV5(220%)




01071887756659585
51052871743647574
25980812692604535
30964798681593526

さすがにLV1は冗談のような値ですが、HL5だと必要な最小M.ATKはTU5よりもかなり少なくてすむようです。また、ホーリーウェポンLV5(光攻撃属性値25)を使えるなら必要な最小M.ATKは535なので、M.ATKがこの辺りなら有用かもしれません。

なお、この必要M.ATK表は全て机上計算で求めたものなので前提がどれか1つでも間違っていれば信用できなくなります。(あとは計算ミスとか^^;)

時間があるときにでも、本当にこの通りになるか試して見たいところですね。

2009/06/05(金)属性調査 その2

属性調査 その2

闇→4属性の倍率は4属性→光属性と同じかなと思っていたのですが、どうやら違うらしいのでちょっとだけ調べて見ました。*1

魔法(闇→4属性)

  • 攻撃に使用した魔法
    • 闇: ブラックウィドウLV1 (威力120%)
  • ダメージ計算式

    Ceil( ( floor( floor( M.ATK*属性倍率 ) * スキル倍率 ) - M.DEF[-] ) * ( 100 - M.DEF[%] ) / 100 )

  • 闇属性→4属性の属性倍率の仮定計算式
    • 属性倍率(%) = 100 + 5*防御属性LV + 攻撃属性値/4
      • 表中の属性倍率は上記計算式で求めたもの。
属性倍率調査結果(魔法)
攻撃側防御側攻撃属性防御属性値ダメージ属性倍率備考
M.ATKM.DEF[%]M.DEF[-]種別
17260001941
17260052511.3
172600252901.5計算値=291
172602552621.3625計算値=264
1726025253021.5625

ちょっと実ダメージと計算値にずれがありますが、攻撃属性値の影響は 攻撃属性値/4(%) というのは確からしいですね。

4属性全てに有効だから若干弱くしたのかもしれませんが、もうちょっと強くても良い気がします^^;

余談

を見ていて思ったのですが、属性相対表の風属性の色と土属性の色が逆みたいですね。

*1 : 実際に調べたのは2日くらい前。

2009/05/31(日)Iris後の属性調査

Iris後の属性調査

属性について調べて見たので、結果を載せておきます。

魔法攻撃

  • 攻撃に使用した魔法*1
    • 火: ファイアボールLV1 (威力115%)
    • 水: アイスアローLV1 (威力115%)
    • 風: サンダーボルトLV1 (威力115%)
    • 土: ランドクラッグLV1 (威力115%)
  • 仮定するダメージ計算式*2

    Ceil( ( floor( floor( M.ATK*属性倍率 ) * スキル倍率 ) - M.DEF[-] ) * ( 100 - M.DEF[%] ) / 100 )

    • 表中の属性倍率は上記計算式から逆算したもの。
属性倍率調査結果(魔法)
攻撃側防御側攻撃属性防御属性値ダメージ属性倍率備考
ATKM.DEF[%]M.DEF[-]種別
1726054072.2有利
1726051650.9
1726051841
1726051740.95不利
17210131680.95不利
1726051760.95不利
17260101670.9不利
17260151570.85不利
17260201480.8不利
17260251400.75不利
17261281390.75不利
17210131771
1726051861
17260101861
17260151861
17260201861
17260251861
17261281851
17210131590.9同属性
1726051670.9同属性
17260101480.8同属性
17260151300.7同属性
17260201110.6同属性
1726025930.5同属性
1726128920.5同属性
17210133902.2有利
1726054082.2有利
17260104272.3有利
17260154452.4有利
17260204652.5有利
17260254842.6有利
17261284832.6有利
17260954242.29有利
17260951670.9同属性
17260951760.95不利
172609204812.59有利
172609201110.6同属性
172609201480.8不利
172602554552.45有利
172602551670.9同属性
172602551760.95不利
1726025205112.75有利
1726025201110.6同属性
1726025201480.8不利
1726153792.05
1726153792.05
1726153792.05
1726153792.05
172612554262.3

物理攻撃

  • 仮定するダメージ計算式

    Ceil( ( floor( floor( ATK*属性倍率 ) * スキル倍率 ) - DEF[-] ) * ( 100 - DEF[%] ) / 100 ) - floor( VIT / 3 )

    • 通常攻撃しているのでスキル倍率は100%
    • 表中の属性倍率は上記計算式から逆算したもの。

属性倍率調査結果(物理)
攻撃側防御側攻撃属性防御属性値ダメージ属性補正備考
ATKDEF[%]DEF[-]VIT種別
24511023952751.29有利
245110239102961.39有利
245110239153181.49有利
245110239203401.59有利
245110239253621.69有利
24511023951890.9同属性
245110239101680.8同属性
245110239151460.7同属性
245110239201240.6同属性
245110239251020.5同属性
24511023952000.95不利
245110239101890.9不利
245110239151790.85不利
245110239201680.8不利
245110231352831.33有利
2451102313103051.43有利
2451102313153261.53有利
2451102313203491.63有利
2451102313253701.73有利
2451102313251020.5同属性
2451102313201680.8不利

まとめ

  • 防御属性は公式情報通りLV制
    • 防御属性値3と5、防御属性値25と28の間に違いがないことから
    • 属性LVは1~9がLV1で、以降5刻みで1ずつ増加
  • 属性倍率*3
    • 属性関係が4属性間の攻撃有利(例: 風→火)なとき
      • 属性倍率(%) = 110 + 10*防御属性LV + 攻撃属性値
        魔法攻撃は攻撃属性値が100増えると考える
    • 属性関係が4属性間の攻撃不利(例: 風→土)なとき
      • 属性倍率(%) = 100 - 5*防御属性LV
    • 属性が同一(例: 風→風)のとき
      • 属性倍率(%) = 100 - 10*防御属性LV
    • 4属性→光属性のとき(たぶん)
      • 属性倍率(%) = 100 + 5*防御属性LV + 攻撃属性値

以上のことから、属性倍率は基本的には防御側の防御属性LVで決定し、攻撃側有利の場合のみ攻撃側の攻撃属性値が倍率に加算されるようです。

また、魔法攻撃時の攻撃属性値は基本的に100で、キャラクターに同属性の攻撃属性値があればその分も加算されるようです。(例えば、キャラクターの風攻撃属性値25の状態で風属性魔法攻撃をした場合は、攻撃属性値125で計算を行う。)

追記

場属性の影響はまだサークル取得してないので確認できないのですが、報告されている情報からすると「(防御?)属性値を上昇させる効果はあるが、属性を変更する効果はない」という事のようです。

つまり「キャラクターの防御属性火25で場属性火50」なら「防御属性火75」になりますが、「キャラクターの防御属性水25で場属性が火50」の場合は「防御属性水25」のままと言うことのようです。

*1 : ECO WikiでLV1威力120%となっていましたが、今は115%のようです。

*2 : 今のところこの式で一致していますが、切り捨て位置や順番が異なる可能性はあります。

*3 : 高属性LVにおいて1LV当たりの倍率増加量が増えている報告を確認しており、高属性LVでは成立しない可能性があります。