2017/03/06(月)スロット拡張成功率調査(イリスカード強化祭+OTPボーナス)

スロット拡張成功率調査(イリスカード強化祭+OTPボーナス)

スロット上限が10スロットまで拡張されたので、武器と服を400個ずつスロット拡張してみました。

ポーチ/武器製造LV10&スロット成功確率%上昇2
スロットS1S2S3S4S5S6S7S8S9S10
成功数-334255142633213844
失敗数-6679113793119540
成功割合[%]-83.5076.3555.6944.3750.7940.6361.5450.00100.00
サマートップス/防具製造LV10&スロット成功確率%上昇2
スロットS1S2S3S4S5S6S7S8S9S10
成功数4003412541436636211271
失敗数05987111773015956
成功割合[%]100.0085.2574.4956.3046.1554.5558.3357.1458.3314.29

ポーチS10が4個できたのは運が良かっただけのようで、サマートップスは最後のS9→S10でかなり失敗してしまいました。

とは言え、S9とS10の成功率は凄く低いと言うほどではなさそうな感触です。保険を使った強化の時も半分くらいは成功してましたし。

2016/09/30(金)パートナーステータス一覧

パートナーステータス一覧

ECO公式ツール・パートナーサーチ

ECO公式ツール・パートナーサーチが公開されて、パートナーのステータスを簡単に調べることができるようになりました。しかし、パートナー名やLVを指定した検索なので、LV1~110のステータスを一覧にして眺めるような目的にはちょっと使いにくいです。

パートナーステータス一覧CVSファイル

そこで、パートナーサーチのデータを機械的に取得してCVS形式の一覧表を作ってみました。

以下のリンクからダウンロードできます。

  • eco_partner_20160930.zip (約2MB、解凍後約15MB)
    • 成長ポイントは未振り、信頼度は灰色で、転生前後のLV1~110を取得しています。

これで、表計算ソフトでグラフを書いて遊んだりすることができます(>_<)

プルル・アルマ ATK

おまけ:考察

pururu_hp.png

ちゃんと確認したのはプルル・アルマのHPだけですが、以下のような法則があるようです。

  • 転生前
    • 完全に線形(一次関数)
    • なので、LVがnの時のHPは、LV1とLV110のHPを使って、以下の計算式で計算できます。(端数切り捨て。)

      HP[LVn] = HP[LV1] + (HP[LV110] - HP[LV1]) * (n-1) / 109

  • 転生後
    • 転生後HP = 転生前HP + 転生後ボーナスHP の形になっている
    • 転生後ボーナスは10の倍数LVで増える。具体的な値は下の表を。
      • 増え方の法則はたぶん無い?
プルル・アルマHP一覧表
LV転生前転生後転生後ボーナス=転生後-転生前
1450750300
2475775300
3500800300
4525825300
5550850300
6576876300
7601901300
8626926300
9651951300
106771,177500
117021,202500
127271,227500
137521,252500
147771,277500
158031,303500
168281,328500
178531,353500
188781,378500
199041,404500
209291,729800
219541,754800
229791,779800
231,0051,805800
241,0301,830800
251,0551,855800
261,0801,880800
271,1051,905800
281,1311,931800
291,1561,956800
301,1812,1811000
311,2062,2061000
321,2322,2321000
331,2572,2571000
341,2822,2821000
351,3072,3071000
361,3332,3331000
371,3582,3581000
381,3832,3831000
391,4082,4081000
401,4333,4332000
411,4593,4592000
421,4843,4842000
431,5093,5092000
441,5343,5342000
451,5603,5602000
461,5853,5852000
471,6103,6102000
481,6353,6352000
491,6613,6612000
501,6864,6863000
511,7114,7113000
521,7364,7363000
531,7614,7613000
541,7874,7873000
551,8124,8123000
561,8374,8373000
571,8624,8623000
581,8884,8883000
591,9134,9133000
601,9385,9384000
611,9635,9634000
621,9885,9884000
632,0146,0144000
642,0396,0394000
652,0646,0644000
662,0896,0894000
672,1156,1154000
682,1406,1404000
692,1656,1654000
702,1908,1906000
712,2168,2166000
722,2418,2416000
732,2668,2666000
742,2918,2916000
752,3168,3166000
762,3428,3426000
772,3678,3676000
782,3928,3926000
792,4178,4176000
802,44310,4438000
812,46810,4688000
822,49310,4938000
832,51810,5188000
842,54410,5448000
852,56910,5698000
862,59410,5948000
872,61910,6198000
882,64410,6448000
892,67010,6708000
902,69511,6959000
912,72011,7209000
922,74511,7459000
932,77111,7719000
942,79611,7969000
952,82111,8219000
962,84611,8469000
972,87211,8729000
982,89711,8979000
992,92211,9229000
1002,94724,94722000
1012,97224,97222000
1022,99824,99822000
1033,02325,02322000
1043,04825,04822000
1053,07325,07322000
1063,09925,09922000
1073,12425,12422000
1083,14925,14922000
1093,17425,17422000
1103,20027,20024000

2015/05/23(土)インスタンスDマップ解析

インスタンスDマップ解析

※昔、内輪向けに作った資料を再編集して掲載

インスタンスダンジョンでマップみえーるを使うとマップが全て見えるようになりますが、ワープポイントは見えないので大マップ上で繋がっているよう見えても実際には繋がっていないということがあります。

そこで、マップ生成ルールを使って、ルートを絞り込む方法を解説します。

マップ生成ルール解説

説明の便宜のため

  • 接続点候補=大マップ上で繋がっているよう見えるマップ境界
  • 接続点=実際に繋がっているマップ境界
  • 外れ=実際には繋がっていないマップ境界

とします。

インスタンスダンジョンは、以下のようなルールでマップが生成されます。(3つめの大部屋ルールは、インスタンスダンジョンによっては数が違うかもしれません。)

  • ルール0: ゴール部屋までには、必ず大部屋を2つ経由する(ゴール部屋は3部屋目の大部屋)
  • ルール1: 行き止まりは必ず3つめの大部屋(ゴール部屋も大部屋の一種と見なせる)
    • ただし、大マップの端の方では例外有り
  • ルール2: 逆に、3つめの大部屋以外(1~2つめの大部屋、小部屋、通路)は必ず2箇所以上で接続される
  • ルール3: スタート部屋を起点として見たとき、分岐後に合流することは無い

このルールをもう少し細かく見ると以下のような法則が導かれます。

  • ルール1より
    • a) ゴール部屋と接続点候補が1カ所だけの大部屋→3つめであることが確定
    • b) ゴール部屋と3つめだと分かっている大部屋→1カ所の接続点が確定したら、他の接続点候補は全て外れ
  • ルール2より
    • c) 接続点候補が2カ所だけの通路(=分岐無し)や小部屋→両接続点候補が接続点に確定
    • d) 接続点候補が2カ所だけの3番目では無い大部屋→両接続点候補が接続点に確定
  • ルール3より
    • e) 分岐後に合流しているように見える接続点候補→外れ確定

このルールを繰り返し適用することで、ルートが絞り込まれ、運が良ければゴールまでのルートが確定します。

例1
  1. 下のマップを例にします(スタート左上)。一見北ルートと、南ルートの2通り。
    map1_step0.png
  2. 法則c),d)を使って、接続点を確定させます(図中の青線)。大部屋が何部屋目かも判明した範囲で記入。?の所はどちらか片方が外れなので、この時点で北ルートはありません。
    map1_step1.png
  3. 少し難しいですが、ゴール部屋が3番目になるためには、1部屋目からまっすぐ右の部屋が2部屋目である必要があります。(北から回り道して3部屋目だと仮定すると、ゴール部屋を3部屋目にできない。)
    map1_step2.png
  4. あまり意味は無いですが、残りのルートもつなげてみます。
    map1_step3.png
例2
  1. これも一見北ルートと、南ルートです。なお、スタート部屋は右側が接続点です。
    map2_step0.png
  2. 法則c),d)を使って、接続点を確定させます(明らかに正解ルートと無関係の箇所は一部省略)。法則b)で確定する外れも赤の×印を付けます。
    map2_step1.png
  3. 法則a)やスタートから数えることで、大部屋順序を記入します。中心付近の3番目であることが確定した大部屋は、上の通路と接続しているので、法則b)により下の大部屋とは接続されません。これで北ルートが正解であることが分かります。
    map2_step2.png

なお、この2つの例の場合、不正解ルートだと「ゴール部屋がどうしても4部屋目になってしまうのでおかしい」という考え方でも、絞り込みできます。この場合こっちの方が簡単ですね^^;

2015/05/05(火)強化成功率上昇スキル調査

強化成功率上昇スキル調査

マエストロスキルの「武具強化」で武具強化したときのBP系エキスパート職の「強化成功率上昇」スキルの効果について

  • 「武具強化」をかける側が所持している「強化成功率上昇」スキルが適用される
  • 「武具強化」をかけられる側が所持している「強化成功率上昇」スキルが適用される

の2つの説があるようなので、調査してみました。

共通の条件

  • OTPボーナス有り
  • アビリティベクトルの強化成功率上昇は無し
  • 成功率を上げる補助アイテムは未使用
  • 組み合わせA~Cのそれぞれで、100個の装備を強化
    • 強化回数は3回目まで

A: 強化成功率上昇なし

強化回数123
成功数827349
失敗数18924
成功割合[%]82.0% (82/100)89.0% (73/82)67.1% (49/73)

※力の結晶、かける側: 成功率上昇なし、かけられる側: 成功率上昇なし

B: かける側が強化成功率上昇持ち

強化回数123
成功数827659
失敗数18617
成功割合[%]82.0% (82/100)92.7% (76/82)77.6% (59/76)

※力の結晶、かける側: 強化成功率上昇(力)、かけられる側: 成功率上昇なし

C: かけられる側が強化成功率上昇持ち

強化回数123
成功数948973
失敗数6516
成功割合[%]94.0% (94/100)94.7% (89/94)82.0% (73/89)

※魔力の結晶、かける側: 強化成功率上昇(力)、かけられる側: 強化成功率上昇(魔力)

まとめ

20150505kyouka.png

試行回数が少なく誤差がそれなりにありそうですが、おそらく

  • 「武具強化」をかけられる側が所持している「強化成功率上昇」スキルが適用される

のではないかと思います。

もうちょっと試行回数増やした方が良かったかもしれないですね。

余談

今回強化した装備はLV85職服イベントに使う「呪われた◯◯」装備なので、3回強化品を露店に出してます(Clover)。欲しい人は買っていってください。

2015/04/26(日)カードアセンブリ(成功率上昇期間+OTPボーナス)

カードアセンブリ(成功率上昇期間+OTPボーナス)

この前のアップデートでOTPボーナスが適用されるようになったので、カードアセンブリでの効果を調査してみました。

ランクR1R2R3R4
成功数2498111939659
失敗数0136169120
成功割合[%]100.089.270.133.0

R4はちょっと数が少ないので判断しにくいですが、OTPボーナスで成功率が5%上昇していると考えて良さそうです。

OK キャンセル 確認 その他